Si bien el Metaverso se desarrolla en el plano virtual, sus usuarios están teniendo algunos accidentes por el uso las gafas que les permite adentrarse en ese mundo.
Con el paso del tiempo, los avances tecnolĂłgicos y las empresas que dedican sus esfuerzos para dirigirse a esta industria, se ha permitido que la poblaciĂłn mundial tenga ahora dentro de su cotidianidad diferentes alternativas para adentrarse a un mundo donde la realidad aumentada predomina; no obstante, el anuncio del Metaverso por Meta ha logrado aumentar considerablemente su presencia en la conversaciĂłn digital.
A pesar de esto, desde hace años atrás los usuarios han demostrado estar particularmente interesados en explorar nuevos “universos” digitales; Statista muestra en su estudio sobre el nĂşmero de usuarios de realidad aumentada mĂłvil a nivel mundial que durante 2021 estos representaron 0.81 mil millones usuarios, cifra la cual se tiene esperada vaya en un constante crecimiento hasta llegar a registrar 1.73 mil millones de usuarios en 2024.
Este tipo de tecnologĂa va en un avance constante y se tiene esperado que dentro de un tiempo los internautas puedan encontrar en este espacio virtual un nuevo lugar para llevar a cabo sus acciones cotidianas, como hacer actividad fĂsica, trabajar, “ir de compras”, tener reuniones sociales, entre un sin fin de alternativas a explorar.
Accidentes por Metaverso, una realidad en el plano fĂsico
Existen diferentes alternativas para que los usuarios logren adentrarse al Metaverso, donde la creatividad de la poblaciĂłn ha provocado que incluso esto sea posible mediante el uso de dispositivos mĂłviles con algunos adaptadores; no obstante, para poder disfrutar de esta experiencia tal y como fue planeada, es importante contar con unas gafas especiales de realidad virtual, lo cual desgraciadamente no ha resultado del todo bien para algunos.
De acuerdo con la compañĂa aseguradora de Aviva, las reclamaciones por accidentes en el hogar relacionadas con la realidad virtual y el Metaverso han ido creciendo considerablemente en el Reino Unido, ya que durante el Ăşltimo año estos han crecido en un 31 por ciento, siendo los televisores las principales vĂctimas de golpes.
De acuerdo con la compañĂa, los asegurados llegaron a pagar un promedio de 17,954 pesos mexicanos (a fecha de hoy) por cada golpe en 2021 mientras jugaban con dichas gafas de realidad virtual, mientras se adentran en el Metaverso y llevan a cabo actividades extremas y ficticias, donde los jugadores llegan a perder un poco la percepciĂłn de su lugar en el plano fĂsico y terminan dando patadas a las mesas, chocando contra los televisores, vitrinas, o incluso pisan a las mascotas, entre otro tipo de accidentes.
No sé qué esperaba que iba a pasar, o sea creyó que iba a quedarse suspendido en el aire? Jajajajjaa
— Kikis (@soylakikis) October 23, 2021
@moximoments First time using a VR headset went well?? (via @Sarah) #vrgaming #failscaughtonfilm #vrfail #ohno ♬ sonido original – Sr. Lucifer
Durante los últimos años, los accidentes provocados por la realidad virtual (y sus usuarios), han aumentado un 68 por ciento en el Reino Unido y se tiene esperado que sigan creciendo, hecho que probablemente de una amplia notoriedad por el rápido crecimiento del Metaverso.
Este tipo de accidentes demuestra la importancia de contar con los espacios adecuados para poder vivir la experiencia del Metaverso y evitar ser un número más los afectados por la realidad virtual, además de aprovechar al 100 por ciento lo que este tiene para ofrecer a la humanidad.
De igual forma, la directora de reclamos de propiedad de Aviva, Kelly Whittington, menciona que:
“Estos dispositivos pueden ser una gran fuente de diversiĂłn, pero alentamos a las personas a que sean conscientes de su entorno y eche un vistazo a su seguro de hogar para asegurarse de que se adapte a sus necesidades”.
Diferentes marcas han encontrado en este “universo virtual” la oportunidad de ofrecer sus productos y servicios, mostrándose como vanguardistas en la nueva era digital, entre ellas, Zara, Nike, Adidas e incluso el mismo Super Bowl, además de aquellas agencias que ya se encuentran en sus oficinas dentro del Metaverso, ÂżquĂ© otro tipo de servicios seremos capaces de presenciar con el uso de la VR?
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