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De clavadista a gamer por falta de apoyo de CONADE

La Directora de la CONADE, Ana Gabriela Guevara, pese a haber sido deportista, ha dejado clara su postura de apoyo al reiterar que no le importa si tienen que vender Avon o Tupperware para recaudar fondos.
  • El clavadista Andrés Villarreal abrió OnlyFans por falta de apoyo de la CONADE.

  • A finales del 2022, la audiencia global de los eSports alcanzó un aproximado de 276 millones de personas, de acuerdo con información de Newzoo.

  • Actualmente México lidera el mercado de los videojuegos en América Latina con 55,8 millones de gamers.

Los deportistas mexicanos continúan demostrando que cuando se quiere se puede, sin importar las circunstancias. Y un claro ejemplo es la perseverancia de la clavadista Dolores Hernández, quien dio inicio a su carrera en el mundo de los e-Sports, y es que ante los problemas para conseguir recursos para acudir a las diferentes competencias, esta deportista decidió convertirse en gamer para solventar los gastos para los Juegos Olímpicos de Paris 2024.

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De inmediato, la clavadista recibió decenas de comentarios de apoyo por parte de usuarios, quienes incluso le pidieron no darse por vencida.

 

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Uno de los casos más recientes respecto a la falta de apoyo por parte del gobierno mexicano en temas deportivos fue el de las integrantes de la Selección Mexicana de Natación Artística, quienes no recibieron apoyo económico por parte de la CONADE para su viaje a la Copa del Mundo en Egipto, hecho que dejó claro la propia directora de la CONADE, Ana Gabriela Guevara, quien pese a haber sido deportista, las tachó de ‘deudoras’ y ‘mentirosas’, tras reiterar que no le importaba si tenían que vender productos de Avon o Tupperware para recaudar fondos.

Por otro lado, actualmente México lidera el mercado de los videojuegos en América Latina con 55,8 millones de gamers que gastan más de mil millones de dólares anuales, siendo Nintendo una de las marcas de videojuegos que se encuentra en el top of mind con 91 por ciento, seguida de PlayStation con 90 por ciento.

El crecimiento de esta industria es gracias al aumento de jugadores de la generación Z y al uso de smartphones, esta generación poco a poco comienza a respaldar a este fenómeno que no deja crecer y que se estima que para el 2026 el mercado mundial de videojuegos alcance los 294.35 mil millones de dólares, de acuerdo con el estudio Global Video Games Market.

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