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Juan Mario Cardenas

El videojuego, rey indiscutible

A los videojuegos no les importa quién distribuya su producto, pues han logrado generar un consumidor fiel, que los buscará. Ya sea digitalmente, en tiendas especializadas, en tiendas departamentales, de música y video (justamente), etc.

Por Juan Cárdenas
Twitter: @Desautomatas

Durante las dos décadas pasadas, industrias como las de música, editorial y video sufrieron importantes crisis, que afectaron sobre todo a distribuidores pequeños, a esos comerciantes locales quienes antes fueron el último link con el público consumidor.

Tiendas de música, librerías y tiendas de venta y renta de video pasaron a mejor vida. Incluso grandes y tradicionales marcas como Tower Records o Virgin vieron cerrar una tras otra tienda, en el caso de la primera hasta desaparecer totalmente, para la segunda fue un área que vieron fracasar. Sobre todo la música y el video fueron empresas que además sufrieron esta crisis tras haber vivido un boom anteriormente. Sin embargo esos años de gozo nunca vieron estabilidad, la música pasó de vender cintas y acetatos a casetes, luego discos compactos y finalmente el formato digital los acabó. El video fue similar, pasaron de uno a otro formato con velocidad, forzando al usuario a una constante adaptación, para obtener el mismo resultado.

Así de pronto muchos tuvieron en su casa videos Beta, VHS, DVD, y quizá algunos LaserDisc; lo mismo con la música, por ello cuando el gadget se convirtió en la opción y el producto final pasó a segundo plano, la crisis explotó. La industria editorial ha tenido suerte similar, las revistas sobre todo, los libros están en una interesante etapa de adaptación, que puede desembocar en lo mismo, o mostrarse como ejemplo de co-existencia, al igual que los cómics.

¿Qué nos deja este abrupto recuento? ¿Qué se puede aprender en otros sectores de negocio? La respuesta es lectura, mientras más sepa descifrar uno las necesidades del consumidor junto con las oportunidades de la tecnología, se tendrá una exitosa asimilación, una evolución natural y hasta vanguardia.

El mejor ejemplo que puedo pensar son los videojuegos. Una industria que sólo ha seguido creciendo y expandiéndose. A los videojuegos no les importa quién distribuya su producto, pues han logrado generar un consumidor fiel, que los buscará. Ya sea digitalmente, en tiendas especializadas, en tiendas departamentales, de música y video (justamente), etc.

La expectativa por nuevos juegos es casi tan grande como por películas o eventos deportivos, y es que va de la mano con ellos siempre. ¿Qué otro acierto tienen? Su público es tan versátil como se imagine, siguen y siguen encontrando forma de seducir a nuevos usuarios. Nuevas consolas. Juegos como Rock Band. Kinect. Versatilidad en temáticas. Servicios adicionales en las consolas o servicios en línea (como Televisión, Internet, telefonía, música, interactividad, etc.). Cuando los niños, su primer objetivo dejan de serlo, ya tienen esperando el nivel adecuado e intenso para el adolescentes, y cuando al fin superen dicha pubertad y se conviertan en ciudadanos productivos (con poder adquisitivo) ya son cautivos, no pueden escapar.

Además, han sabido extenderse, como a sistemas de simuladores, programas educativos, prácticas y maquetas arquitectónicas, industria de hospitales y medicina, industria militar, entretenimiento, etc.

La industria del videojuego ha sabido ir de la mano con las tendencias de la moda en la sociedad y los avances tecnológicos. Es toda una cultura,  los gadgets y demás parafernalia que pueden encontrar alrededor equipara a cualquiera, y repito, han sabido también aprovechar el éxito de otros. Sólo saber qué jugador estará en la nueva portada del FIFA es noticia, o cuándo saldrá el nuevo juego de las películas geeks, adolescentes o de terror. Cualquier nueva moda la invaden (telefonía móvil, redes sociales, autos, hogar, etc.). Su arte es de primera calidad. El diseño de navegaciones, empaques, y demás mercadotecnia soberbio.

Su éxito más allá de la vanguardia, radica en la lectura de tendencias, de casos de éxito, de empleados jóvenes, captación y explotación de talento, expansión de territorios, etc., si quieren saber y aprender a leer al mercado, vean el ejemplo de los videojuegos.

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