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En el mundo existen al menos mil millones de personas que cuentan con alguna discapacidad.
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Changing The Game, mƔs que una campaƱa para vender, se entiende como un esfuerzo para mostrar al mundo por quƩ la accesibilidad es importante.
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Cuando se trata del desarrollo de productos, son muchas las marcas y empresas que todavĆa ignoran a un grupo que puede ser clave, las personas con discapacidades, de acuerdo con cifras compartidas por la OrganizaciĆ³n Mundial de la Salud, en el mundo existen al menos mil millones de personas que cuentan con alguna discapacidad, es decir, un 15 por ciento de la poblaciĆ³n mundial. No obstante, por fortuna, existen proyectos que, de hecho, han surgido pensando en ellos y su potencial como consumidores, tal es el caso claro es el de Microsoft con su campaƱa “Changing The Game”, la cual desarrollĆ³ de la mano de la agencia McCann USA y de la cual hablaremos en la campaƱa destacada de esta semana.
Para comenzar, debes saber que este es un proyecto que surgiĆ³ para su divisiĆ³n enfocada en los videojuegos, una industria que sin duda tiene un gran potencial para los negocios, por ejemplo, solo para este aƱo, segĆŗn data compartida por Statista, se espera que genere al menos unos 87.4 mil millones de dĆ³lares a nivel mundial en ingresos; sin embargo, histĆ³ricamente el segmento y la empresa han dejando de lado a los fans que por ciertas limitaciones (particularmente en movilidad) no habĆan podido tener la misma experiencia, teniendo que recurrir a hacks caseros o pagar mĆ”s para el desarrollo de dispositivos especiales para poder involucrarse en el entretenido mundo de los juegos de video.
No obstante, lo anterior es un aspecto que con Changing The Game la compaƱĆa decidiĆ³ cambiar aludiendo a su compromiso por empoderar a las personas para que logren mĆ”s. Es asĆ que la marca, de la mano de la agencia McCann, lanzĆ³ un diseƱo de control adaptativo para sus plataformas con el fin de por fin empoderar a las personas con movilidad limitada para que estas puedan jugar al mismo nivel que cualquier otro individuo.
Los detalles detrƔs de Changing The Game
La idea detrĆ”s de esta campaƱa, ademĆ”s de obedecer al compromiso de Microsoft con la accesibilidad para todos, surgiĆ³ tambiĆ©n como un reto para la industria de los videojuegos y todos sus competidores poniendo al diseƱo inclusivo al frente por primera vez, con ello en cuenta, se dieron a la tarea de crear una campaƱa junto con la agencia McCann USA una campaƱa igual de adaptable y accesible como sus controles.
Como se puede observar en el video de arriba, los entes involucrados recurrieron a las personas con discapacidad de movilidad para grabar sus experiencias una vez haciendo uso de los controles creados por Microsoft. Tal como lo comparte la agencia, sus voces y experiencias jugando con el control adaptativo se convirtieron en la columna vertebral de cada elemento de la campaƱa, demostrando el poder de la tecnologĆa accesible para hacer mĆ”s justo el campo de juego y hacer del mundo del “gaming” un lugar mĆ”s inclusivo.
El equipo a cargo de Changing The Game, estuvo visitando durante varios meses a diversos niƱos a los que se les entregaron controles para ver toda su experiencia, desde abrir el empaque donde se encuentra este producto hasta hacer uso del mismo. Como se aprecia en las imĆ”genes, para la campaƱa, se armĆ³ una especie de mini documental con las distintas historias reales de los niƱos, el cual se convirtiĆ³ en la principal pieza publicitaria para la marca.
Esta pieza debutĆ³ en las plataformas de redes sociales para generar momentum y conversaciĆ³n de forma previa a un evento deportivo que fue nada mĆ”s y nada menos que el Super Bowl. DespuĆ©s, durante el “Super TazĆ³n”, debutĆ³ la pieza de 60 segundos de duraciĆ³n para generar amplificaciĆ³n del mensaje, al tiempo que se sumaron los mensajes de influencers de las redes sociales, celebridades, la comunidad del mundo de los videojuegos y los propios niƱos que participaron en la campaƱa para dejar plasmado el mensaje de Changing The Game.
DespuĆ©s del partido, la conversaciĆ³n logrĆ³ mantenerse, llegando incluso a penetrar en los programas matutinos del mercado norteamericano asĆ como otros medios.
A decir de varios expertos, la llegada del control adaptativo de Microsoft es un elemento que ha cambiado a la industria de los videojuegos sin duda poniendo al mismo nivel a millones de personas con discapacidades no solo en Estados Unidos, donde surgiĆ³ la campaƱa, tambiĆ©n en todo el mundo.
Entre los aspectos que confirman el logro de la compaƱĆa, esta el hecho de que incluso competidores clave de esta industria, como Google o Nintendo, habilitaron sus plataformasĀ para ser compatibles con el dispositivo de Microsoft.
Los logros de “cambiar el juego”Ā
Este esfuerzo publicitario derivĆ³ en resultados interesantes, como por ejemplo, el reconocimiento al invento del aƱo 2018 por parte de la reconocida revista TIME, la obtenciĆ³n de 3 patentes de alcance global para la marca, 35 millones de dĆ³lares en valor por medios ganados, un incremento del 246 por ciento en Social Voice, ser el anuncio mĆ”s efectivo para esa ediciĆ³n del Super Bowl, 1.1 mil millones de impresiones para la campaƱa, crecimiento de casi 900 por ciento de la etiqueta #GamingForEveryone, incremento del 77 por ciento en la conversaciĆ³n sobre inclusiĆ³n en el mundo de los videojuegos e incremento del 58 por ciento de la conversaciĆ³n sobre diseƱo inclusivo.
AdemĆ”s, como parte de los reconocimientos a la campaƱa, desde Cannes Lions se comparte que este esfuerzo logrĆ³ llevarse un Grand Prix, en la categorĆa Brand Experience & Activation, oro en Innovation y Design asĆ como un reconocimiento en Titanium. No obstante, la marca destaca que el objetivo nunca fue vender mĆ”s controles, el objetivo era habilitar a las personas con discapacidad y mostrar al mundo por quĆ© la accesibilidad es importante.