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La publicidad de Facebook no se verĆ” afectada si usuarios de Oculus no se registran en la red
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SegĆŗnĀ eMarketer, la Realidad Virtual tendrĆ” 57.1 millones de usuarios para 2021
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De este inmenso grupo, alrededor del 30.6 millones no utilizarĆ” sistemas con casco
Como tecnologĆa innovadora, la Realidad Virtual (RV) tiene mĆŗltiples aplicaciones para los negocios. Snapchat le estĆ” apostando fuerte a que se convierta (junto a su hermana, la Realidad Aumentada-RA) en una gran plataforma para la creaciĆ³n de contenido. Dentro de la industria de los medios de comunicaciĆ³n e informaciĆ³n, puede ser la innovaciĆ³n que requieren para recuperar la preferencia de los consumidores. Pero su uso en publicidad es mĆ”s retador.
Esto no quiere decir que varios agentes no hayan considerado la Realidad Virtual como un canal atractivo para la publicidad. De acuerdo con Forbes, tecnologĆas como la RA permiten a la gente realizar pruebas virtuales de diferentes productos fĆ”cilmente. Mbryonic apunta que permite crear experiencias que generen una conexiĆ³n emocional fuerte con los consumidores. Y Business seƱala que se han empezado a colocar algunos anuncios en espacios digitales.
Pero incluso para su uso como una herramienta de storytelling para llamar la atenciĆ³n de los consumidores, el uso de la Realidad Virtual es limitada. TodavĆa no existe una plataforma que le permita a la mayorĆa de los anunciantes colocar publicidad de forma certera y fĆ”cil en estos entornos, como ya sucede en otros canales. Sin embargo, todo esto podrĆa estar a punto de cambiar. Todo gracias a la nueva iniciativa de Facebook y su innovadora unidad de RV, Oculus.
La publicidad en Realidad Virtual, una realidad
De acuerdo con Adweek, Facebook acaba de empezar a recopilar informaciĆ³n de los usuarios de Oculus para su sistema de anuncios. Estos cambios fueron explicados a mĆ”s detalle hace algunos dĆas en la pĆ”gina oficial de la unidad de Realidad Virtual, asĆ como en su pĆ”gina de polĆticas de privacidad. En ellas, bĆ”sicamente se explica que su compaƱĆa madre empezarĆ” a usar los datos que se generen en las sesiones de RV para mejorar la experiencia del cliente.
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Con experiencia del cliente, Facebook y Oculus se refieren a mejorar recomendaciones ligadas a la Realidad Virtual, grupos y eventos sugeridos, asĆ como publicidad. Por el momento, estos comerciales no se mostrarĆan dentro de la misma experiencia de Realidad Virtual en la forma de pop-ups o similares. En cambio, la informaciĆ³n si servirĆa para personalizar aĆŗn mĆ”s los anuncios que se despliegan en su red social principal y en los demĆ”s productos de la marca.
Se abre una oportunidad a futuro
Hay que reconocer que la publicidad y la Realidad Virtual tienen una relaciĆ³n cercana desde hace ya varios aƱos. Desde tan atrĆ”s como 2016, empresas como Samsung, Coca-Cola y McDonaldās estaban empleando estos entornos para llevar a cabo estrategias comerciales. Ese mismo aƱo, tambiĆ©n en Cannes Lions se demostrĆ³ la relevancia de esta tecnologĆa en la industria. Dicho entusiasmo no ha disminuido, como se puede ver en empresas como Timber.
Pero estas noticias realmente abren una nueva oportunidad a los anunciantes. Hasta ahora, como demuestran todos estos ejemplos, las estrategias de publicidad con Realidad Virtual eran prĆ”cticamente iniciativas planeadas con gran esfuerzo por las marcas. No hay aĆŗn hoy una plataforma que permita generar una estrategia comercial fĆ”cilmente en este entorno. No con el dinamismo que se pueden montar campaƱas en search, social o el ambiente mĆ³vil.
El que Facebook empiece a crear un entorno de publicidad en RV, el cual se puede alimentar directamente de los hĆ”bitos de uso en este segmento, es una oportunidad atractiva. La marca es todavĆa una de las dos grandes plataformas de anuncios en todo el mundo. Con todo este conocimiento en este segmento especĆfico, solo es cuestiĆ³n de tiempo antes que empiece a ofrecer anuncios mĆ”s convencionales directamente en la plataforma.
Y cuando ese momento llegue, los anunciantes deben estar preparados para saltar a esta nueva forma de publicidad.