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Oculus se burla de la realidad con esta gran campaƱa sobre su sistema de RV

A travƩs de varios tƭtulos de entretenimiento, la campaƱa muestra de una forma visualmente impresionante todas las capacidades de su propio sistema de RV
  • La campaƱa tambiĆ©n muestra clips del videojuego Ready at Dawn

  • Oculus es, desde hace aƱos, propiedad de la red social Facebook

  • El precio promedio del VR Quest, en MĆ©xico, es de poco mĆ”s de 14 mil pesos

Visualmente, una campaƱa tiene que ser suficientemente atractiva para llamar la atenciĆ³n de los consumidores. Sin embargo, hay muchas empresas que dan un esfuerzo extra para crear materiales que se salen de lo ordinario. Por ejemplo, se puede mencionar el caso de HP Omen y su activaciĆ³n para mostrar los beneficios mentales de jugar videojuegos. O bien, los recursos que generaron Aidea Indonesia y Serial Cut para mostrar su gran habilidad grĆ”fica y tĆ©cnica.

El diseƱo y la calidad de imagen han sido reconocidos por mucho tiempo como un elemento crucial en la efectividad de la publicidad. De acuerdo con Top Rank, el nivel visual de una campaƱa tiene un impacto contundente en la reacciĆ³n emocional de la audiencia. MDG seƱala que, por naturaleza, los seres humanos estĆ”n predispuestos a prestar mucha atenciĆ³n a los elementos grĆ”ficos. Por su parte, Dotugo apunta que ademĆ”s ayuda a construir la marca.

AsĆ­ pues, es claro que la calidad y refinaciĆ³n visual de una campaƱa son cruciales para su Ć©xito comercial a largo plazo. Por su puesto, lo anterior no significa que las empresas con un presupuesto menor no vayan a tener una oportunidad publicitaria. Lo que sĆ­ implica es que algunas empresas de mayor capacidad productiva generan, de vez en cuando, obras en verdad notables. Como por ejemplo, el Ćŗltimo anuncio de Oculus para su sistema VR Quest.

Una campaƱa de RV

El comercial se centra en el sistema de Realidad Virtual (RV) de la compaƱƭa especializado en entretenimiento. La campaƱa arranca con un joven que se pone el casco y toma los controles del sistema Oculus VR Quest. Inmediatamente se pone a jugar uno de los tƭtulos populares de la consola, Beat Saber. Mientras estƔ mostrando sus habilidades, aparece un hombre de barba y lentes. Se presenta como la Realidad y empieza a cuestionarse su existencia en el fondo.


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Mientras tanto, la campaƱa sigue mostrando varias de las capacidades y tĆ­tulos de la consola. Incluyendo juegos como Superhot y Vader Immortal. A lo largo del video, la Realidad asegura que ya no sabe cuĆ”l es su propĆ³sito. En especial, ahora que existen plataformas como el VR Quest que permiten a las personas hacer cosas que generalmente no podrĆ­a. El comercial cierra con una promesa que, sin Ć©l en la escena, la gente podrĆ” romper cualquier barrera.

Imagen vs concepto

Tal y como se ve en el esfuerzo de Oculus, las compaƱƭas de videojuegos estĆ”n esforzĆ”ndose cada vez mĆ”s en la promociĆ³n de sus tĆ­tulos y dispositivos. Fortnite, con su agujero negro, cambiĆ³ por completo las reglas del marketing omnicanal. Por su parte, PUBG apostĆ³ mucho a la comedia y a la conexiĆ³n con sus usuarios para promover su versiĆ³n mĆ³vil. TambiĆ©n Ubisoft, en el lanzamiento de Watch Dogs: Legion, produjo una campaƱa de muy alta calidad temĆ”tica.

Lo que llama la atenciĆ³n del comercial del Oculus, como ya se dijo, son los visuales. Tiene sentido, siendo que se trata de una experiencia primordialmente de imagen. Por otro lado, en cuestiĆ³n de concepto, es una campaƱa mĆ”s bien aburrida. Lo Ćŗnico que hace es mostrar el producto, sin que la narrativa del comercial sea interesante o particularmente atractiva. Incluso el formato, imĆ”genes con un narrador de fondo, representa en sĆ­ mismo un clichĆ© del entorno.

ĀæQuĆ© serĆ” mejor para las marcas? ĀæApostar por una campaƱa que visualmente es muy atractiva, a pesar que su concepto raya en lo obvio y aburrido? ĀæO bien, elegir un concepto novedoso e interesante, incluso si la ejecuciĆ³n grĆ”fica no es nada fuera de lo normal? Todo depende de cada caso, y ciertamente las empresas deberĆ­an procurar alcanzar un balance. Pero tambiĆ©n es cierto que, en la mayor parte de los casos, la diferenciaciĆ³n estĆ” en la idea.

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