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Dossier Video Games Report: Más que consolas y títulos, una industria mayor está en puerta

Para finales de este año, los ingresos generados por la industria de videojuegos a nivel mundial alcanzarán los 84.1 mil millones.

Gracias a los avances tecnológicos y la rápida adopción de los mismos entre los consumidores, la industria del entretenimiento es uno de los sectores que mayores cambios presenta en los últimos años. Desde el video en streaming hasta las propias funciones recreativas que proponen las redes sociales, estamos frente a una nueva concepción del entretenimiento, asunto que para las marcas representa caminos diferentes y con renovadas posibilidades para conectar con sus públicos meta.

Bajo este contexto, vale la pena reconocer los movimientos reciente en el terreno de los video juegos, mercado que crece de manera interesante apalancado de la apertura que trajo consigo en entorno mobile.

Estimaciones de PwC indican que para finales de este año, los ingresos generados por este sector a nivel mundial alcanzarán los 84.1 mil millones, mientras que durante 2018 la cifra se elevara a los 90 mil millones de dólares.

De manera más puntual, para el mercado mexicano, el Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT), refiere que será un mercado que a finales de 2017 tendrá un valor de 22 mil millones de pesos, un crecimiento de 13.3 por ciento, respeto al año anterior.

De acuerdo con datos de la Encuesta Nacional de Consumo de Contenidos Audiovisuales 2016, realizada por el Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT), el 19 por ciento de la población consultada juga videojuegos; de los cuales, el 44 por ciento usa su teléfono móvil para acceder a esos contenidos, el 41 por ciento usa consolas y 20 por ciento computadoras.

Más allá de las líneas de negocio que se abren para satisfacer la creciente demanda, lo interesante está en ver las opciones que se desprenden de la industria. Los tiempos en los que el negocio se concentraba en comercializar consolas y títulos con algunos aditamentos, experimentan una evolución que tiene que ver con niveles de entretenimiento más complejos.

Hablamos de los eSports. Con audiencias que superan a grandes eventos como el Super Tazón, esta nueva forma de disfrutar los videojuegos promete una industria rica en oportunidades tanto para desarrolladores, distribuidores, canales de difusión y marcas que de una u otra manera -sin necesariamente tener un origen orgánico en el sector- pretenden sumarse a este boom.

Hasta 2015, los números hablaban de una audiencia para los eSports de más de 256 millones de espectadores, cifra muy superior a los 119 millones que vieron la edición del Super Bowl aquel año.

Estos números dan sentido a los pronósticos de crecimiento entregados por Baird, firma que espera que los ingresos generados por este nuevo formato de entretenimiento alcancen los mil 800 millones de dólares durante 2020, lo que es un crecimiento importante si se considera que en 2014 la cifra apenas alcanzó los 200 millones.

Aunque podría pensarse que dicho incremento es responsabilidad en buena medida de los mercados asiáticos -con mayor expertise en la materia-, lo cierto es que se trata de una industria que genera gran interés en todas partes del mundo.

Tan sólo en la Unión Americana se estima que el mercado llegue a un valor de 13 mil millones de dólares para el 2020 con una penetración del 64.9 por ciento para el mismo año. En México no quedamos muy detrás en términos de absorción de mercado, para el 2020 se espera alcance 50.3 de penetración.

El fenómeno que despierta esta nueva industria ha sido tal que vemos a organizaciones, empresas y marcas de todo tipo buscar caminos para ser parte del rico futuro que promete la era digital del entretenimiento.

Clubes de futbol profesionales han comenzado a fichar estrellas de los eSports para crear divisiones oficiales en este tipo de competencias como parte de sus organizaciones. Tal es el caso del Valencia CF, de España, el FC Schalke 04 y Wolfsburgo, de la Bundesliga de Alemania; y el West Ham United, de la Premier League de Inglaterra; y el Besiktas, de Turquía.

El futbol no es el único que apuesta por los e-Sports, los Philadelphia 76ers de la NBA también invirtieron para expandir su marca al gamming para convertirse en la primera organización del deporte profesional en Estados Unidos en incursionar en este mercado, de acuerdo con el Wall Street Journal.

De igual manera Disney, ante la disminución de suscriptores de sus canales y medios de distribución de contenido -en especial de ESPN- ha concretado diversos acuerdos para obtener los derechos de difusión de algunos eventos de eSports.

Para el marketing es indispensable entender dónde estarán las nuevas audiencias, en más de un mercado el tema de los eSports dibuja un potencial. Esta nueva forma de entretenimiento es una plataforma interesante de branding; por su naturaleza digital se presta muy bien para hacer publicidad y estrategias de comunicación alineadas a acciones de native advertising que de algún modo no se han cumplido en plataformas de juegos convencionales.

El atractivo para las marcas será cada vez más evidente y sólido, por lo que es vital entender cómo se mueven los principales jugadores del sector con el fin de obtener información de valor para perfilar los hábitos actuales del consumidor que busca entretenimiento.

Dossier Video Games Report es una recopilación de datos que perfilan la posición de distintas firmas que se desenvuelve en la industria de los videojuegos dentro del país.

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