En el cambiante panorama de los medios inmersivos, todo puede pasar en pocos meses. Varios desarrollos clave en realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR) destacan las nuevas tendencias y consideraciones para marcas, agencias y editores en la búsqueda de crear y brindar experiencias de inmersión.
Fusiones, tratos y adquisiciones para compañías de producción de hardware, software y servicios de experiencias inmersivas continúan. Pero toda es moda que rodea al VR y AR significa que los inversores deberían hacer su tarea antes de colocar sus apuestas, sobre cual será el nuevo gran hit en este sector.
Desde principio de 2014, más de $2.500 millones de dólares han sido invertidos en empresas de VR y AR en más de 200 operaciones, según los datos de la firma de investigación CB Insights.
Una conclusión similar a la de la firma Digi-Capital que a mediados de 2016 señaló que cerca de $2.000 millones en inversión en VR y AR se habían realizado en los 12 meses precedentes con $849 millones adicionales en adquisiciones durante ese mismo tiempo.
Mientras tanto, en junio pasado, los fabricantes de audífonos Vive HTC anunciaron la formación de Virtual Reality Venture Capital Alliance (VRVCA), un consorcio con cerca de 30 firmas de venture capital con $10.000 millones de dólares. El grupo, tiene planeado encontrarse de forma bimensual en San Francisco y Beijing, para analizar los pitches de startups y determinar donde colocar sus apuestas con la esperanza de producir hardware, software, contenido y servicios necesarios para que el VR llegue a las masas.
Las empresas de medios en particular continúan apostando por empresas que trabajan para crear y distribuir contenido de inmersión para entretenimiento. The Huffington Post anunció la adquisición de la casa de producción de video de VR Ryot en abril pasado y planea incorporar las capacidades de dicho estudio en su site de noticias alrededor del mundo, apoyando esta creación de branded content inmersivo, vía su estudio asociado de AOL, así como proveer servicios de 360 º a otros medios propiedad de AOL.
Prever el tamaño y crecimiento de los mercados de VR y AR es aun difícil dado que el hardware, software y contenido aun se encuentran en pleno desarrollo.
Algunos investigadores recientemente revisaron sus cifras basados en nuevos datos y cambiaron sus estimaciones en cuanto a la adopción, especialmente del VR. Aunque el Deutsche Bank no alteró sus cifras básicas de septiembre de 2015, sobre los usuarios móviles de VR a nivel mundial, que sobrepasaran a los de desktop VR, sus más recientes previsiones de marzo de 2016 incluyen incrementos sustanciales para el total de usuarios de ambas plataformas y provee datos más granulares sobre la actividad diaria de los usuarios activos y de los usuarios específicos de dispositivos.
El banco de inversión proyecta que habrá cerca de 22,5 millones de usuarios de VR a nivel mundial para finales de 2016, un gran diferencia con los 6,5 millones citados en septiembre pasado. Para 2020, la firma espera que más de 154 millones de personas utilicen VR al menos una vez al año, 135 millones de los cuales serán usuarios móviles de VR. Pero solo un 3,2 por ciento de esos usuarios (4,2 millones de personas) serán usuarios activos diarios del mobile VR, para el final del periodo analizado, lo que podría limitar las oportunidades para la publicidad y el contenido pago. Al menos hasta ese entonces.