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4 categorias en donde la realidad virtual no ha sido rechazada

La realidad virtual aumenta su presencia conforme pasa el tiempo, ya que estudios de Gartner revela que para el año 2017 habrá 6.31 millones de dispositivos de este tipo, mientras que al termino de este año se espera que existan 1.43 mil millones.

La realidad virtual aumenta su presencia conforme pasa el tiempo, ya que estudios de Gartner revela que para el año 2017 habrá 6.31 millones de dispositivos de este tipo, mientras que al termino de este año se espera que existan 1.43 mil millones.

Asimismo, Giovanni Ciullo, gerente de productos wearable de Samsung Electronics México, revela que casi todo el público sabe lo que es la “realidad virtual”, ya que “es un término que conocemos desde hace casi 20 años”, sin embargo, nadie tenía acceso a ella tal y como la conocemos ahora.

Pese a que la aceptación de los dispositivos de realidad virtual no ha sido positiva del todo al considerar que más de un 50 por ciento de usuarios no piensa en comprarse unas gafas VR, de acuerdo con Gamer Network, existen diferentes ámbitos en donde estos pueden implementarse.

Al considerarlo, estudios de Fast Company, Greenlight VR y Touchstone Research, proyectados por Statista, revelan que cuál es la categoría en donde los consumidores utilizan la realidad virtual.

1. Viajes

Este sector lidera la lista, pues es indicado por el 37 por ciento de los contemplados. Es necesario mencionar que la realidad virtual brinda un panorama de lo que se puede ver en determinado destino, pues con los videos 360 grados de YouTube, Facebook o Google Street View, se puede mirar alrededor de la zona.

2. Gaming

Indicada por el 33 por ciento de los participantes. Una de las más grandes compañías dentro de este ámbito se une al tema con visores VR, PlayStation. Sin embargo, otras firmas optan por implementar los propios dentro de dispositivos móviles, un ejemplo es Samsung.

3. Compras

El 10 por ciento de los incluidos afirma en que este es uno de los usos de la realidad virtual. Este punto de puede dar desde dos planos, desde tiendas interactivas, hasta poder visualizar los productos que se piensa comprar.

4. Ver películas o la televisión

Indicada por el 4 por ciento de los encuestados. Es conveniente señalar que, pese a que existen visores de realidad virtual que trabajan en conjunto con computadoras y smartphones, existen otros que trabajan de forma independiente como el Sulon Q de AMD.

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