Por Redacción Merca20.com
Hace veinte años cada infante deseaba con todas sus fuerzas adquirir la inalcanzable consola Nintendo Entertainment System (mejos conocida como El Nintendo). Desde entonces la idea de que general de que todo lo que rodeara a ese mundo de entretenimiento digital era para niños, y esto se generalizó hasta crear un mito que calificó a los gamers de inmaduros, tetos, sobrios, infantiles.
Daniel Cervantes, director regional para América Latina de la división hogar y entretenimiento de Microsoft, comentó que el perfil de un jugador promedio es el de un ser social y activo, que cuenta con una edad que circa los 30 años. Añade que, incluso, el sector de jugadoras tiende a crecer, debido a que del total de gamers en el mundo, 38 por ciento de éstos son mujeres.
Hoy existen tres empresas principales que se encargan de proveer a los consumidores de material audiovisual interactivo: Sony, Microsoft y Nintendo. Ʃstas son las protagonistas de la tan afamada Guerra de las Consolas, la cual estƔ en pleno apogeo desde el lanzamiento del primer X-Box, Playstation 2 y el Nintendo Game Cube.
En la primera edición de esta competencia no oficial, la ganadora fue sin duda alguna la consola de Sony, debido a que superó en ventas a sus competidores de manera contundente, tanto en nĆŗmero de consolas como en la biblioteca de juegos, los cuales fueron dirigidos a un target juvenil. Por su parte, la consola de Microsoft obtuvo el segundo lugar gracias a su variedad de tĆtulos y poder grĆ”fico. El tercer lugar fue para Nintendo, gracias a que sus productos seguĆan enfocados a un mercado infantil, a pesar de sus coqueteos con material para jugadores adultos (Resident Evil 4 de Capcom). Fueron estos resultados los que mostraron a las firmas, ganadoras y perdedoras, el camino a seguir para la creación de la nueva generación de hardware interactivo.
La batalla comienza de nuevo
Para esta nueva generación de consolas, el primero que pegó fue Microsoft con el lanzamiento del X-Box 360, un aparato con caracterĆsticas superiores a su antesesor, tanto grĆ”ficas como tecnológicas. Desde el 22 de noviembre del 2005 hasta hoy, la firma de Bill Gates ha vendido 10.51 millones de consolas en todo el mundo. El adjetivo 360, de acuerdo con sus creadores, se debe a que no sólo es un aparato reproductor de videojuegos, sino un centro de entretenimiento de 360 grados, ya que entre sus funciones, ofrece descargas de series tales como Star Trek, CSI, Battlestar GalĆ”ctica y otras series de televisión, ademĆ”s de pelĆculas de estudios, tales como Warner Bros (disponible de momento solo en Estados Unidos). En la CES celebrada en Las Vegas a principios del presente aƱo se dijo que la consola serĆa capaz de funcionar con IPTV (Televisión por internet), disponible al principio sólo en los Estados Unidos. Con esto, la firma da un paso adelante hacia la personalización de los medios y otorga al consumidor una herramienta mediante la cual puede acceder a los contenidos que Ć©ste prefiera.
De acuerdo con Christian GutiĆ©rrez, director de mercadotecnia de Oelli, Ć©sta es una tendencia que seguirĆ” en crecimiento tanto en la industria del entretenimiento digital como en la de comunicación celular, debido a que la tecnologĆa permite la convergecia de diversos mercados en un sólo dispositivo. Asimismo, detalla que esto representa un nuevo medio por el cual las marcas pueden llegar a su pĆŗblico objetivo, solamente deben aprender cómo usarlo. Axe, por ejemplo, cuenta con espacios pulbicitarios en el servicio de internet X-Box Live al igual que Televisa. En MĆ©xico el lanzamiento contó con una campaƱa publicitaria, ademĆ”s de ser la primera en que se estableció oficialmente en nuestro paĆs.
MƔs sabe el diablo por viejo
El que pega primero, pega dos veces. Pero a veces, eso no basta para ganar una batalla. Nintendo no se quedó con las manos cruzadas, y se dio cuenta de que las grĆ”ficas nĆtidas y bien definidad no garantizaba el Ć©xito. Por esto, decidieron innovar en la manera en la que el usuario interviene en los juegos, primero con el lanzamiento del Nintendo DS, consola portĆ”til que cuenta con dos pantallas, una sensible al tacto, lo cual eleva la interacción juego-gamer a niveles insospechados. Actualmente, es la consola portĆ”til mĆ”s vendida en el mundo, superando a su competencia de Sony, el PSP.
Este Ć©xito le dio camino libre a la empresa japonesa para ingeniar una consola casera que explotara esta nueva forma de jugar. Fue entonces que llegó el Nintendo Wii, un aparato que explota las caracterĆsticas Ćŗnicas de su control, el cual es sensible al movimiento. Asimismo, la consola ofrece servicios adicionales a los juegos, por ejemplo, un canal de noticias, un canal de clima, un canal en donde se pueden comprar juegos de las anteriores consolas, un canal que brinda acceso al internet, otro mĆ”s en donde se encuentran opiniones de usuarios de todo el mundo, y varios mĆ”s que, de acuerdo con Regie Fils Aime, director ejecutivo de Nintendo of America, podrĆan ser usados como medios para que diversas marcas puedan ofrecer sus productos en producciones con contenidos familiares mediante patrocinios.
La consola de Nintendo salió a la venta el 19 de noviembre del 2006. Actualmente, ha superado en ventas al X-Box 360, con mÔs de 10.57 millones de consolas vendidas en el Ômbito internacional. AdemÔs, cuenta con una campaña publicitaria centrada en la facilidad de su uso, en la cual muestra lo incluyente que puede ser para el resto de la familia: padres, madres, abuelos, personas que no suelen realizar este tipo de actividades ya que la interacción con el juego implicaba usar un control que resultaba complicado, detalle que el Wii supera fÔcilmente.
Unos meses atras, Sony lanzó de manera oficial el Play Station 3 en nuestro paĆs. Durante el evento de lanzamiento, Daniela Huidobro, gerente de mercadotecnia para PlayStation en Sony de MĆ©xico, dejó en claro los alcances tĆ©cnicos de la consola, los cuales son superiores a las sus dos competidores. A pesar de eso, su precio ha resultado excesivo en todo el mundo (10 mil pesos aproximadamente), razón por la cual las ventas no han sido del todo favorables. Entro los servicios que ofrece, se encuentra el denominado Home, el cual funciona como el tan controversial Second Life. Mediante esta función, todos los usuarios de un PS3 podrĆ”n estar en contacto desde cualquier parte del mundo. De manera similar a lo que pasa en el portal de la segunda vida, las marcas se encuentran atentas a las oportunidades que representa este servicio online.
El Play Station 3 fue lanzado en NorteamĆ©rica el 17 de noviembre del 2006, y sus ventas aĆŗn no superan los 5 millones de unidades. Actualmente, se lleva a cabo una campaƱa de impresos en nuestro paĆs que intentan posicionar a la consola en el mercado.
Es de esta manera que las grandes firmas de entretenimiento interactivo abren sus puertas a nuevas oportunidades de negocio, al convertirse en sà mismas en medios de comunicación masiva gracias a la interconectividad que el internet les brinda. Si aún nos falta descubrir el verdadero potencial del marketing en internet, qué nos faltarÔ por entender de éstos nuevos escaparates interactivos.