¿Qué tienen en común Coca Cola, HBO y Nissan?
Las 3 son marcas globales. Otra coincidencia: las 3 están explorando las oportunidades de mercadotecnia que ofrece la tecnología de la realidad virtual.
Se dice que esta es la publicidad del futuro. Un futuro que ya nos alcanzó y que forma parte de nuestro presente.
Un protagonista muy importante es la empresa de realidad virtual Oculus, la productora del casco Oculus Rift, cuyo uso principal son los videojuegos, pero sus aplicaciones ya están siendo usadas para la mercadotecnia. Esta empresa acaba de ser adquirida por Facebook por 2 mil millones de dólares.
Zuckerberg, como visionario y empresario exitoso que es, se dio cuenta del futuro de esta empresa y ya está considerando expandir esta tecnología a sectores como el de la comunicación y el educativo, además de los videojuegos.
Oculus Rift son unos lentes que aíslan completamente al portador de su entorno y lo introducen en una realidad virtual tridimensional y envolvente.
Fue, precisamente mediante el uso de este instrumento, que Coca Cola organizó una experiencia de realidad virtual donde los participantes entraron en una réplica del vestuario en el estadio Maracaná y, una vez conectados, se pudieron mover desde el vestuario hasta “jugar” en el terreno de juego.
HBO hizo lo suyo desde su misma categoría, en una gira donde muestra una experiencia virtual de 90 segundos derivada de su popular serie Game of Thrones, usando una réplica virtual de una pared de hielo de más de 65 metros de altura, con todos sus efectos: sonido y movimiento para mejorar la experiencia de los espectadores mientras suben en un elevador virtual. Este proyecto le costó a HBO alrededor de 2 millones de dólares y ya lo han visto cerca de 83 mil personas, en ciudades como Oslo, Belfast y Austin.
Nissan aprovechó esta tecnología para darle fuerza a su marca en salas de exposición como el Tokyo Motor Show y el Auto Show de Detroit para que la gente usara las Oculus Rift y explorara virtualmente su auto Nissan IDx, navegando por paisajes virtuales donde debían tomar ciertas decisiones, escogiendo si querían ser, por ejemplo, un Ninja o un Samurai, y determinar que tipo de motor podría tener su automóvil.
Estas 3 marcas saben, como se están dando cuenta otras, que este acercamiento a la gente, gracias a las experiencias que les permiten vivir con este tipo de artefactos al que ya tienen acceso muchos usuarios (300 dólares en EEUU), les ayudará a que el consumidor se identifique más con sus productos, ya que los sentirán más cercanos a sus necesidades al despertar emociones.
Fiat, BMW y la revista Esquire ya están comenzando a utilizar esta tecnología de forma experimental con acciones que buscan que sus usuarios interactúen con la información que les da la empresa.
La compañía de investigación MarketsandMarkets pronostica que los fabricantes de equipo de realidad virtual y aumentada generarán 1.06 billones de dólares para el próximo 2018.
Todos los que estén trabajando en esta tecnología ya estarán inventando algo más en los próximos años. Esto es una carrera vertiginosa por alcanzar al consumidor y que está transformando al mundo publicitario y a los medios, haciendo que el concepto del neuromarketing trabaje a todo vapor.
No nos acabamos todavía de sorprender con los avances en la web y los gadgets, cuando ya tenemos esto encima. Estamos en el presente del marketing experiencial y es momento de visualizar a productos y servicios dentro de la Realidad Aumentada y la Virtual.
Importante. No confundir una con otra:
Realidad Aumentada (RA):
Entorno digital que permite mezclar imágenes virtuales con imágenes reales. Enriquecen el entorno real con información digital. Consiste en sobreponer imágenes virtuales sobre la realidad que vemos a través de una pantalla. Difumina la frontera entre el mundo real y el virtual abriendo una nueva dimensión en la manera en la que interactuamos con lo que nos rodea.
A diferencia de la Realidad Virtual, que sumerge al usuario en un ambiente completamente artificial, la RA permite al usuario mantener contacto con el mundo real mientras interactúa con objetos virtuales.
Realidad Virtual (RV):
Es la interacción de los seres humanos en mundos virtuales o simulados creados por programas en un ambiente completamente artificial.
Sería la que desde una inmersion total nos permita una interaccion sin limites con el mundo virtual, ademas de aportarnos como minimo los mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista, oído, tacto, gusto, olfato). Sin embargo, la mayoria de los sistemas actuales se centran en unicamente 2 sentidos (vista y oido), debido a la dificultadas y costos de simular los otros sentidos.
La tecnología seduce a la mercadotecnia. Veamos hasta dónde llega ese noviazgo.
Y me despido, pues me voy a echar un maratón de películas que me ayudarán a entender mejor lo que viene dentro de muy poco. Primero veré Tron, luego Total Recall y para terminar Strange Days. A ver si no me da miedo y apago mi tele.
“Todo lo que una persona puede imaginar, otros pueden hacerlo realidad.” Julio Verne