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3 retos para la publicidad de realidad virtual

La realidad virtual enfrenta diversos obstáculos es su camino al mercado masivo, como toda tecnología novedosa que llegará por primera vez a las manos de millones de consumidores. Esto a pesar de que desde hace décadas el concepto ya se manejaba en el mundo de la computación y la electrónica, y que incluso marcas como Nintendo ya han intentado explotar (sin éxito) en el pasado. Estos son tres de los retos que los publicistas tendrás que sortear para atraer a los consumidores a este concepto que pronto inundará el mercado.

La realidad virtual enfrenta diversos obstáculos es su camino al mercado masivo, como toda tecnología novedosa que llegará por primera vez a las manos de millones de consumidores. Esto a pesar de que desde hace décadas el concepto ya se manejaba en el mundo de la computación y la electrónica, y que incluso marcas como Nintendo ya han intentado explotar (sin éxito) en el pasado. Estos son tres de los retos que los publicistas tendrás que sortear para atraer a los consumidores a este concepto que pronto inundará el mercado.

1.- Vender la experiencia

Parte fundamental de la realidad virtual es la inmersión, algo que para lograrse necesita de un compromiso mutuo entre la persona y el dispositivo, de forma análoga a lo que ocurre, por ejemplo, en el cine, donde los asistentes de una función sabes que lo que ven proyectado no es real y sin embargo están dispuestos a aceptar que la ficción está ocurriendo; de igual forma, las personas necesitan cierto nivel de compromiso a la hora de adentrarse en la inmersión de realidad virtual, ya que la tecnología por sí sola no es posible de hacerlo aún. Un ejemplo de lo anterior, es que en todos los visores de RV no es posible ver nuestras manos y que estas reacciones a nuestras acciones en la vida real.

2.- Mostrar las capacidades técnicas a distancia

Transmitir una sensación de verdadera inmersión es un reto, y más cuando se trata de transmitirla a distancia. Por ejemplo, en cuestión de videojuegos, los videos con trailers son una forma clásica de publicidad, sin embargo, no es posible mostrar el efecto 3d ni el efecto de movimiento a través de un trailer, a pesar de que YouTube proporcionará compatibilidad con Cardboard. Nintendo es un ejemplo de este problema, ya que su consola portátil Nintendo 3DS proporciona una experiencia 3D sin necesidad de lentes ni otros periféricos, algo que la empresa no puede mostrar a través de YouTube o plataformas similares, por lo que el efecto 3D, que es una de las principales características de la consola, simplemente no puede ser utilizado para spots publicitarios.

3.- Evitar que la RV se convierta en un concepto de nicho

A las marcas les ha costado trabajo determinar el tipo de público al que van dirigidos dispositivos como Oculus Rift o HoloLens, ya que en algunos casos parecen ser presentados como dispositivos para un mercado de nicho, generalmente diseño industrial, no obstante, en otras ocasiones intentan vender esta tecnología como un gadget para entretenimiento. El reto de la publicidad será atraer a los consumidores casuales, algo que es difícil tomando en cuenta que el kit de desarrollo de HoloLens costará cinco mil dólares, por lo que muchos desarrolladores y entusiastas tecnológicos simplemente no podrán acceder a él, relegándolo aún más a un nicho de mercado reducido.

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