La realidad virtual es un mercado que crece a pasos agigantados. De acuerdo con datos publicados por Statista, los visores de VR generaran ingresos en 2018 calculados en 3 mil 886 millones de dĆ³lares, cifra que supera en mĆ”s de 3 mil millones a lo calculado al cierre del aƱo pasado.
Esto explica, por quĆ© hace sentido que entre las tendencias que se han marcado la pauta en esta ediciĆ³n del Festival Internacional de Cannes Lions una que marcĆ³ diferencia fue el uso de realidad aumentada como un elemento de gran valor para aumentar el valor de la experiencia de marca para los consumidores.
En este sentido, compartimos tres campaƱas que gracias a sus ejecuciones ponen sobre la mesa las mejores prĆ”cticas de uso para la realidad aumentada, tema que aĆŗn figura como una de las grandes Ć”reas de oportunidad:
Dreams of DalĆ
Agencia: Goodby Silverstein & Partners
Anunciante: Museo DalĆ
Objetivo: La idea era sumergir a los visitantes del museo en la mente de Dali a travĆ©s de una experiencia en realidad virtual a la que los asistentes al museo de cualquier parte del mundo podrĆan acceder gracias a sus dispositivos mĆ³viles y visores VR de cartĆ³n. En resultados, la acciĆ³n se tradujo en mĆ”s de 2 millones de visitas al museo sin el apoyo de ningĆŗn medio de comunicaciĆ³n pagado, cifra que es importante si se considera que cada aƱo el recinto recibe 400 mil visitas en promedio. Asimismo produjeron mĆ”s de 1.3 millones de impresiones en medios de comunicaciĆ³n, que representaron mĆ”s de medio millĆ³n de dĆ³lares.
The Martian VR Experience
Agencia: RSA Film
Anunciante: Twentieth Century Fox Home Entertainment
Objetivo: Durante la cinta de la pelĆcula āThe Martianā el quiero aprovechĆ³ el argumento de la pelĆcula para crear varias experiencias realidad virtual, que permitieran a los espectadores ser parte de la trama, lo que mejorĆ³ la experiencia de narraciĆ³n y la vinculaciĆ³n con los personajes protagonistas. Se tratĆ³ de una acciĆ³n que contribuye a redefinir las experiencias que se pueden combinar entre entretenimiento y tecnologĆa.
Samsung Bedtime VR Stories
Agencia: BBH
Anunciante: Samsung
Objetivo: La idea era acercar a padres e hijos a una nueva experiencia al momento de contar una historia para dormir. Con visores VR capaces de conectarse entre sĆ, se desarrollĆ³ una experiencia multiplataforma, en la que padres e hijos podrĆan hablar en tiempo real desde ubicaciones remotas en medio de una experiencia en realidad virtual que permite a los infantes vivir las historias que sus padres les cuentan