BerlĆn, Alemania.-Ā “La creatividad exige la capacidad de crear algo diferente, todo lo que sea creado serĆ” recreado en algĆŗn momento” asĆ comienza su charla Justin Ferrell en el Digital Innovators Summit en BerlĆn. El Director del d.school – Hasso Plattner de Stanford enfatizĆ³ que su enfoque es crear el diseƱo de pensamiento o design thinking. No se trata de ser creativo, el reto es tener la confianza de arriesgar y aprender de manera constante, dice Ferrell.
Si eres capaz de juntar expertos de distintos caminos de la vida serĆ”s capaz de crear cosas realmente innovadoras. El enfoque de la escuela de diseƱo de Stanford es encontrar innovadores, mĆ”s que perder enfoque viendo las innovaciones. El resultado siempre serĆ” mejor si se enfoca la educaciĆ³n en valores de las personas, asĆ se logra la verdadera genialidad. Todo trabajo comienza con un ejercicio de empatĆa, si eres capaz de ponerte en los zapatos de alguien mĆ”s podrĆ”s crear ideas que resuelvan problemas reales enfatizĆ³ Ferrell. La prioridad es encontrar individuos con habilidades en Ć”reas muy particulares en el d.school de Stanford los alumnos sĆ³lo trabajan en proyectos reales para reforzar la confianza creativa.
Un ejemplo de creatividad e innovaciĆ³n lateral son los productos de Oxo Grips, resultado de una necesidad muy particular extrema. El producto fue creado por Oxo para satisfacer a las personas con artritis que no podĆan sostener los utensilios tradicionales. La innovaciĆ³n no proviene de un momento, eso es un error, es un proceso. Todo comienza con la identificaciĆ³n de un problema, a partir de allĆ se pueden crear una plataforma de soluciones. Para Alan South lĆder del programa ejecutivo de administraciĆ³n y cambio (EPIC por sus siglas en inglĆ©s) el proceso de diseƱo de pensamiento comienza con ponerse en el lugar del cliente final.
El d.school de Stanford ha desarrollado un proceso para fomentar el diseƱo de pensamiento que se basa en 5 escalones que no necesariamente son lineales.
EmpatĆa
- Conecta con el usuario final del problema
- Observa el entorno, entiende el ambiente
- Involucrarse en el problema con inmersiĆ³n total
DefiniciĆ³n
- SĆntesis de la informaciĆ³n
- Plantear el problema desde otra perspectiva
- Decide que informaciĆ³n es la que en verdad es relevante
Idear
- Genera la mayor cantidad de soluciones posibles
- Imagina las posibilidades
- Crea diversas soluciones
Crear prototipos
- Convierte las ideas en algo fĆsico, aunque sea en baja resoluciĆ³n
- Construye el pensamiento
- Construye experiencias
Probar
- Lleva la idea al usuario final
- EvalĆŗa las soluciones
- Reune retroalimentaciĆ³n y opiniones
Es un proceso no lineal, no hay un orden correcto, de hecho en ocasiones es posible sĆ³lo usar parte del mĆ©todo, comenta el acadĆ©mico. El mĆ©todo es clave; sin embargo, para Ferrell el centro de todo negocio es el equipo. SegĆŗn el director de Stanford las empresas actĆŗan como seres vivos, son orgĆ”nicas. Las parvadas o bancos de peces son ejemplo de organizaciones que comienzan como unidades sencillas que al replicarse se vuelven complejas, es decir, son emergentes. Hay tres acciones que gobiernan el comportamiento de un sistema simple: distancia, evitar riesgos y asegurar el sustento. Esto es aplicable a una empresa y se pueden replicar de manera casi indefinida. Un sistema emergente te permite:
- Romper las cosas en procesos pequeƱos
- Buscar patrones independientes
- Articular comportamientos que son locales
- Amplificar las estrategias que dan resultados
Ferrel concluye āsegĆŗn la ley de Conway, la manera en que te comunicas internamente se reflejarĆ” de manera directa en tu comunicaciĆ³n con la audienciaā